petek, 19. december 2014

Črnelov dnevnik, III. del

15. dan Malega travna, krčma

Dež je ravno začel močno padati, ko sem daleč ob cesti zagledal kočo. Pohitel sem, da ne bi bil povsem premočen in vstopil skozi vrata. Rekli so mi, da bo tukaj, vendar je sprva nisem zagledal. Po nekaj trenutkih pa sem jo le videl sedeti v kotu in debatirati z drugimi za tisto mizo. Da bi se prepričal, da je to res tista vilinska zdravilka, ki jo iščem, sem se usedel za sosednjo mizo. Zdaj je bilo očitno, da je to ona – špičasta ušesa, povoji, stekleničke z nekimi napoji ... Kdo drug bi lahko bila?
Še nekaj časa sem sedel za mizo in čakal, kajti z njo sem moral govorit na samem. Da bi se lepo pomešal z množico sem hotel k nekomu prisesti. Neka ženska je igrala na flavto, škrat v kotu je bil pijan, drugi pa so vsi sedeli za isto mizo kot zdravilka. No, ostal mi je samo še škrat, ki je sedel tik ob kuhinji krčmarja. Izkazalo se je, da je prav prijazen škrat, sicer nezaupljiv kot vsi njegove sorte, vendar sva skupaj naročila nekaj hrane in pijače ter rekla kakšno o te in oni stvari. Iz neznanega razloga ga je zanimalo kaj iščem v teh krajih in nato sva se zmenila za eno "kupčijo". Ker sem moral nujno govoriti z zdravilko jo je škrat poklical k mizi in ona je kmalu prav zares prišla! Vsa njena miza je čudno pogledala, tako da sem se obrnil vstran in se delal, da me je vse skupaj zelo presenetilo. No kakorkoli, zadeva o kateri sva se hotela z vilinko pogovoriti je morala počakati še kar nekaj časa, drugim ljudem v krčmi se je namreč trojica škrata, človeka in vilinke zdela očitno nadvse zanimiva. Tako so nas kar naprej ogovarjali ali brez povabila prisedli zraven.
Sledilo je kockanje za denar, vmes je bil celo kakšen napoj. Takih stvari mi res ni v čast početi, zato sem seveda imel nesrečo ter izgubil vse kar sem stavil. Ker se je na nebu ravno takrat zabliskalo, sem optimistično stavil s škratom še enkrat in si priigral več kot sem imel na začetku!
Nek zgovoren trgovec je ves čas govoril o nekih sumljivih poslih in kako je obogatel s prodajo. O sebi pa sicer ni hotel preveč povedati, zato se mi je zdel malce sumljiv. Medtem ko je govoril,  sem sicer sedel ob vilinki, ampak so bili okoli še vsi drugi. Za omenjeno zadevo sva se zmenila zato nekoliko kasneje.
Nadvse zanimiv dogodek je bil, ko je prav zdravilka pokazala nek stari ključ, ki naj bi odklepal skrinjo draguljev. Vsi smo hoteli vedeti kje je ta skrinja in kako priti do nje. Po zdravilkinih besedah naj bi skrinja bila nekje v krčmi ... problem je bil samo krčmar, ki je po domnevah vedel kje natančno skrinja je. Stvari so se nato hitro začele odvijat:  vilinska zdravilka je dala na mizo nekakšen napoj resnice, krčmarja smo povabili k mizi, da nazdravimo, jaz in še nek poba sva krčmarja zamotila in naslednji trenutek je napoj že bil v krčmarjevi čaši. Neke višje sile niso hotele, da krčmar vsebino čaše spije takoj, a ko jo je, smo po kratkem zaslišanju izvedeli kje skrinja je in jo šli iskat. Ker so zgodbe o zakladih velikokrat izmišljotine, je bilo v naši skrinji samo nekaj dragih kamnov. Sam sem vzel kar dva na skrivaj.
Ko smo se že vsi veselili našega uspeha je prišel krčmar ves jezen, ker smo ga tako grdo prevarali in nas vse nagnal iz krčme. Tole zato pišem na bližnjem seniku.. No tako, zdaj grem pa počasi spat, jutri me namreč čakajo pomembna opravila!


Črnel

sobota, 6. december 2014

O igri

Malo nazaj, ko sem med prijatelji in na spletu širila vest o LARPu, sem največkrat naletela na vprašanje: Kaj pa če ne znam igrati?
Naj bo nekaj takoj jasno - med nami ni nobenega pravega igralca, nihče se zunaj LARPa ne ukvarja z gledališčem, igranjem, impro ligo, ... Bistvo LARPa je v tem, da se v situacijo dobro vživiš in jo odigraš, kar pa ni enako gledališkemu igranju.
V LARPu pravzaprav živiš svoj lik. Vse počneš, kakor bi počel v svojem vsakdanu. Pomemben je občutek in predstava o drugem svetu. Odmisli sodobne elemente, ki nas spremljajo v vsakdanjem življenju, ter se skušaj potopiti v svet, kjer so ljudje in vilinci dejansko rabili izvidnike in sle, ki so poizvedeli o dogajanju na drugem dvoru, saj takrat ni bilo trač revij in ata googla. :)



NEKAJ NAPOTKOV

Besedni zaklad: Besede, ki nas preveč spominjajo na današnji čas, zamenjaj s starimi. Za merjenje razdalje, na primer, uporabljaj namesto metra korak, stopalo ali lučaj. Izogibaj se tujkam in sploh angleškim besedam. Raje poprimi za besedišče škratovskega ali vilinskega jezika. Par besed (pozdrav, kletev, ...) lahko neznansko popestri tvoj govor med igralci.
Štetje in branje uporabljal le, če to zna tvoj lik. Če ti poglavar preda skrivno sporočilo, ki bi utegnilo zanimati tvoje prijatelje, vendar branje ni ena izmed tvojih sposobnosti, to upoštevaj in odigraj! (Lahko pa poiščeš nekoga, ki zna brati in mogoče ti bo razodel skrivnost - za kakšne cekin ali dva ;))
Bojevanje: Če te nekdo udari z mečem ali sekiro, to tudi odigraj - zatuli od bolečin, ali pa se le nakremži. Če imaš poškodovano roko, jo pestuj in ne opletaj z njo kot s kosom mesa. Udarce sprejemaj glede na lastnosti svojega lika. Penasto orožje je lahko, vendar poskušaj z njim zamahovati tako, kot da imaš v roki pravi jekleni meč.
Pogovori: Pri sestavljanju svojega lika si domisli tudi kakšno zanimivo zgodbo iz njegove preteklosti. Ko se IT pogovarjaš z drugimi bitji, lahko ta zgodba spremeni dolgočasen pogovor o vremenu v razburljivo pripoved o dogodivščini z gorskimi troli. (tudi v LARPu obstajajo tisti, ki malce preveč nakladajo ;))
Poveži se z ostalimi liki! Še pred igro se lahko pogovoriš z soigralcem, če bi se vajina lika poznala že od prej. Lahko sta iz iste družine, se poznata iz otroških dni, ko sta skupaj lovila zajce, itd. Prav tako pa lahko pred igro določiš tudi sovražnike. Kaj ni tisti popotnik pred leti zapeljal tvoje vilinke? Različni odnosi med igralci so zelo pomembni, saj niso vedno vsi prijatelji.

torek, 25. november 2014

Vetrni pristan

Vetrni pristan je bil nekaj sto let nazaj še skupina pristaniških naselij, ki so bila pod nadzorom Belega mesta. Nastala so ob širjenju čezmorske trgovine, ki je v staro kraljestvo prinašala eksotično blago in lep zaslužek s prodajo ostalega blaga.
Z začetkom Velike bitke se je povezava z notranjostjo kraljestva prekinila in trgovina je zastala, kajti povpraševanja po dragih materialih skoraj ni bilo več. Prebivalci obmorskih naselij so tako morali začeti skrbeti zase in se preživljati z ribolovom. Medtem ko so ostali deli kraljestva trpeli pod Veliko bitko, so do morskih obal prišle le občasne skupine barbarov, sicer pa le novice o vseh grozotah, ki so se dogajale.
Preprosto življenje obmorskih prebivalcev je potekalo skoraj nespremenjeno vse do slavne zadnje bitke v kateri je Belo mesto slavilo zmago. Takrat je po deželi nastopila velika lakota, obmorske vasi pa so imele ogromne zaloge hrane, ki so jih nabirali skozi leta. Pričakovali so seveda, da bo Velika vojna prišla tudi nad njih, a to se ni nikoli zares zgodilo. Vaški velikaši so se zato zbrali in začeli svoje zaloge, predvsem sušenih rib, odvažati v notranjost dežele, vse do Belega mesta in naprej. Kljub poceni prodaji, je bila potreba po hrani tako velika, da te ni bilo nikoli preveč in obmorska naselja so še kar naprej pošiljala vozove hrane. Kmalu se je začelo na obale seliti tudi prebivalstvo in iz naselij je nastalo mesto z imenom Vetrni pristan. Tega so še vedno vodili vaški velikaši, ki so sedaj postali bogati trgovci. V tem času so namreč ponovno uspeli oživeti čezmorsko trgovino, ki je počasi a vztrajno cvetela.



Zadnjih deset let je Vetrni pristan postalo drugo največje mesto v deželi in trgovina cveti kot še nikoli. Zaradi zaprtja Belega mesta se je trg v notranjosti osredotočil na ostala mesta pri škratih, polovnjakih in vilinih.Sam Vetrni pristan pa je kot vedno ostal odprt za vse tuje trgovce, pomorščake in druge popotnike.
Poleg pomorščakov, ki prihajajo v mesto iz tujih dežel, se naokoli sprehajajo tudi nekateri pirati. Sprva jih je mestni svet pustil na miru, a v zadnjih letih za red v mestu skrbi tudi povečana mestna straža.
Da bi se izognili širjenju mesta v notranjost, so začeli graditi hiše kar na pomolih, ki segajo vsaj lučaj stran od obale. 

Mestni svet sestavljajo najbogatejši trgovci (in trgovke, seveda) mesta, ki so hkrati tudi odgovorni za delovanje posameznih cehov. Tako je vsak izmed njih vodja enega ceha (npr. ladjedelski, ribiški, kovaški, pekarniški, šiviljski ...). Čeprav so odvisni en od drugega, med njimi vlada tekmovalnost in spletkarstvo. Sumljivi trgovski posli sredi noči zato niso nič nenavadnega. 


sobota, 22. november 2014

Zgodovina Belesije

Pred nekaj sto leti je bila dežela Belesija povezana in razvita, s sedežem kraljevine v Belem mestu. Nato pa je zloglasni poveljnik Gaargwe vdrl v kraljevino z največjo vojsko grdinov, kar so jih kdaj videli na tem območju. Pustošili so po pokrajini, obkolili Belo mesto, njihova vojska pa je prišla vse do obale. Nato je nastopila velika bitka, kjer so se jim združena ljudstva pod vodstvom Ivane Orelije zoperstavila. Ubili so Gaargweja in njegova vojska se je v kaosu razbežala. Sledilo je kratko obdobje veselja, a dežela je bila opustošena, polja in gozdovi požgani, mestne zaloge pa uničene. 
Tako se je v Belesiji začelo dolgo obdobje lakote, pomanjkanja in počasne obnove dežele. Ivana Orelija je po Veliki bitki postala nova kraljica. Storila je vse, kar je bilo v njeni moči, da bi se kraljestvo ohranilo in vse do njene smrti je celo kazalo, da ji bo uspelo. 
Kraljico brez potomcev je nasledila njena namestnica ter pomočnica, Ivana Orelija II. Njenega nasledstva niso podpirali vsi in sedaj je bilo ohranjanje miru v Belesiji le še ena skrb več. Zavezništva so se krhala, trgovina jo zamirala, lakota in bolezni pa so se nadaljevale. Njena hčerka, Ivana Orelija III., ni imela nobene prave avtoritete med lokalnimi grofi in tudi prebivalstvo ji ni bilo naklonjeno. Ljudstva škratov, vilinov, polovnjakov in drugih ras so počasi prekinila stike z Belo kraljico in sama začela reševati probleme v svojim mestih. Kmalu se je kraljica odločila, da Belo mesto zapre svoje meje in omeji stike s preostalimi grofijami in kraljestvi drugih ras. Po tretjem, uspešnem poskusu atentatu nanjo, se je v Belem mestu zvrstilo več vladaric, ki so prišle na oblast s silo ali spletkarjenjem. Njihove vladavine so bile kratkotrajne in večinoma neuspešno poskušale vrniti stari sijaj mestu. 

Dobrih 200 leti kasneje si je z dobrimi političnimi potezami in številčno podporo zagotovila oblast učenjakinja Rozaja Modra. Njena vladavina je pomenila za Belo mesto novo, boljše obdobje. Začela je s počasnim ter postopnim, a uspešnim odpiranjem mesta celotni stari deželi. Obnavljala je trgovske poti, stare diplomatske zveze s sosednjimi ljudstvi in povrnila mestu novo upanje.
Po njeni smrti jo je nasledila Rozaja II., ki se je na prestol zavihtela predvsem po zaslugi enega najmogočnejših grofov v deželi, grofa Galusa, čigar grofija se nahaja jugovzhodno od prestolnice. Rozaja II. je uvedla številne nove davke, s katerimi je financirala gradnjo številnih razkošnih zgradb v mestu, s tem pa se zelo zamerila tako prebivalcem mesta, kot tudi okoliškim kmetom in grofom, ki so s težavo nosili težko breme. Ko je nezadovoljstvo z leti tako naraslo, da je bila Belesija spet na robu novih spopadov, je Rozaja II. sredi noči naenkrat izginila v še do zdaj nepojasnjenih okoliščinah.
V vakumu moči, ki je takrat nastopil na kraljevem dvoru, se je kot možna nova kraljica pojavila Alela Viktorija, imenovana Belopolta, daljna sorodnica Rozaje Modre in priljubljena dvorna dama. Dvornemu senatu, ki je v letih pred tem vztrajno izgubljal moč in ugled, je predlagala, naj oni izglasujejo novo kraljico in si s to spretno potezo hkrati zagotovila izvolitev in njihovo nadaljnjo podporo. Proglasila je ponovno odprtje meja Belega mesta ter razposlala sle in diplomate v sosednje grofije ter mesta z željo po obnovitvi vseh starih trgovskih in vojaških zavezništev.


Grofije Belesije so se v zadnjih 100 letih precej osamosvojile in zato nekateri grofje nad potezami Alele Belopolte seveda niso preveč navdušeni, drugi (predvsem tisti na vzhodu, ki zadnje čase trpijo napade grdinov in barbarov) njeno pomoč hvaležno sprejemajo, vsi pa imajo seveda svoje lastne načrte.

sreda, 19. november 2014

Ljudstva v našem LARPu

Ker je "rasa" zelo širok pojem, smo vsako razdelili na različna ljudstva, ki se med seboj razlikujejo po kraju bivanja, kulturi, politični pripadnosti itd. Spodaj so zato našteta posamezna ljudstva in njihove značilnosti.


Zgodba se v LARPu ves čas razvija, zato bomo tekom larpanja dodali še kakšno ljudstvo, ali pa priredili opise obstoječih, da se bodo bolje ujemala s tem, kar boste igrali.
_________________________________________________________________________

Ljudstva ljudi


Prebivalci Belega mesta

Ker živijo v glavnem mestu, so civilizirani, imajo bogat višji sloj in razvito kulturo. Zaradi pretekle zgodovine so precej zaprti vase in nimajo radi opravkov s čem tujim. Za večino stvari, ki se dogajajo izven njihovih meja, sploh ne vedo, vilinov in grdinov ter raznih drugih tujih bitij ne poznajo več, ali pa so samo del starih zgodb, ki jih pripovedujejo otrokom. 

Vlada jim kraljica, ki upravlja z dokaj številčno vojsko. Ker je trgovina že dolgo časa zelo omejena, mesto živi od davkov in trgovanjem z bolj eksotičnim blagom. 

Prebivalstvo je razslojeno. Višji sloj je bogat in ima značilno modo oblačenja, ki velja za celotno Belo mesto. Nižje sloje predstavljajo preprosti meščani, delavci in kmetje, ki s svojim delom vzdržujejo mesto. 



Prebivalci Vetrnega pristana

Vetrni pristan je drugo največje mesto na tem območju in najbolj živahno. Preživlja se s trgovanjem z bližnjimi, predvsem pa z daljnimi deželami, od koder prispe najrazličnejše blago. 

Prebivalci se večinoma ukvarjajo s pomorstvom in trgovino. So precej podobni tistim iz Belega mesta, najbolj pa se razlikujejo po tem, da so bolj odprti do tujcev, nimajo tako izrazitega višjega sloja in nasploh mesto s samimi prebivalci ni tako bogato kot Belo mesto. 

Mesto vodijo skupine bogatih trgovcev, ki nadzorujejo mestno stražo. Ta je še posebej pozorna na razne skupine piratov, ki pridejo naokoli.




Barbarska plemena

Barbari, kot jih imenujejo prebivalci mest, živijo v posameznih plemenih, ki jim vladajo poglavarji. So agresivni in divji, pogosto napadajo okoliške vasi ter mesta, bojujejo pa se tudi med seboj. 

Odkar se je Belo mesto zaprlo vase, barbarska plemena postajajo vse močnejša in imajo pod nadzorom vedno več ozemlja. Občasno se povezujejo tudi s skupinami grdinov in skupaj prodirajo vse dlje.

Večinoma  se ukvarjajo z lovom in živinorejo. V redkih primerih s svojimi sosedi trgujejo, rajši pa jih kar napadejo.




Ljudstva polovnjakov


Obmorski polovnjaki 

Največ njihovih naselbin je ob morju, severno od Vetrnega pristana, na samem zahodnem robu dežele Belesije. Ker se preživljajo predvsem z ribolovom, pomorstvom in do neke mere trgovino, so si svoja bivališča postavili na obalah morja in rek, ki segajo v notranjost Kraljestva.
Živijo v značilnih hišah, zgrajenih iz naloženih kamnitih plošč, ometanih z belim apnom. Strehe so prav tako zgrajene iz naloženih črnih kamnitih plošč. Večinoma so majhne, enonadstropne, napol vkopane v zemljo, njihova notranjost pa se deli v več prostorov. Vsaka vas ima svojega glavarja, ki odloča o zadevah vasi in trgovine ter živi v večji, do dvonadstropni »mestni hiši«, ki ponavadi stoji na sredini vasi ob glavnem trgu.

So utrjena  rasa, temnejše polti, povprečnemu človeku segajo tja do prsi, sicer pa po so postavi močnejši in višji ter spretnejši kakor njihovi vzhodni bratranci (kmečki polovnjaki), predvsem pa bolj bojeviti in odprti do tujcev. 
Njihova značilna spretnost je metanje nožev, kamenja in drugih zadev, saj so pri tem izjemno natančni. To je namreč za večino polovnjakov priljubljena igra že od malih nog. Z veseljem se bodo pomerili v tej veščini in še raje prešteli zaslužene kovance.

Še najbolje se razumejo s škrati in prav z njimi opravijo velik delež trgovskih poslov. Nekatere večje vasi ob morju do neke mere predstavljajo konkurenco Veternem pristanu, saj mu občasno speljejo kakšen posel. 
So priljubljeni in iskani kot člani posadke, saj so majhni, ne pojedo veliko in ne zavzamejo veliko prostora, a so hkrati spretni, hitri in dovolj močni za opravilo večine del.



Kmečki polovnjaki

Naseljeni na vzhodnem koncu Belesije, so svoja prebivališča vkopali v gričevja, ki se dvigujejo nad vilinskimi pragozdovi.  Pod vplivom svojih južnih sosedov, so tudi oni nekoliko bolj zadržani, umirjeni in nadvse cenijo sožitje z naravo. Ukvarjajo se predvsem s pašništvom, poljedelstvom in sadjarstvom.
Njihova bivališča spominjajo na zemljanke, obmetane z blatom ali glino ter pokrite s slamo. Večina jih ima pod streho dodaten nizek prostor, kjer so ležišča za družino, medtem ko imajo večje še dodatno nadstropje. Bogatejši živijo v gomilah, izkopanih v notranjost griča, ki obsegajo večji osrednji prostor in manjše sobe, ki se širijo na vse strani. Pogosto slabše osvetljena, a zato bolj varna, ima vsaka soba svoje majhno okno, ki  vanjo spušča dnevno svetlobo. 
Njihova živina je le redko pod zemljo, saj imajo za njih izjemoma postavljene nadzemne hleve.  

Kljub bližini vilinov, s katerimi so se v preteklosti verjetno pogosteje srečevali, se vedno bolj držijo mota, da je samozadostnost vaške skupnosti, nekaj najboljšega. Čeprav majhni, povprečnemu človeku namreč segajo do pasu, ter nekoliko šibkejši od obmorskih polovnjakov, so iznajdljivi, samostojni in radi poprimejo za delo. 
Vas tako poleg vaškega glavarja in vrste kmetovalcev, sadjarjev, čebelarjev in živinorejcev, premore tudi kovača, mizarja, lesarja ter vrsto drugih obrtnikov. So tudi navdušeni zeliščarji in iz darov narave proizvajajo raznovrstna živila, pijače in napoje, saj je v skoraj vsaki družini vsaj en nadarjen alkimist.
Drži pa to, da se po napornem dnevu radi pozabavajo, poleg alkemije, navdušeni pesniki in pevci, zapojejo in zaigrajo, kaj dobrega pojedo ter z veseljem preizkusijo svoje ''tekoče'' pridelke. In čeprav zadržani in neradi zapuščajo svoja domovanja, so izredno gostoljubni, kajti radi pozdravijo in pogostijo prav vsakega popotnika, ki zaide mimo, saj ravno tako do njih pridejo novice zunanjega sveta. Na koncu ni gosta, ki ni pomislil, da bi kar ostal med temi delavnimi, prijetnimi, veselimi kmečkimi polovnjaki.





Ljudstva škratov

Škratje živijo na severu Belesije v mestih sredi Škratovskega pogorja. Organizirani so v dva večja khaganata, Zahodnega ter Vzhodnega, ki jima vladata škratovska khana. Zaradi neznanih razlogov med seboj že dolgo časa nimata dobrih odnosov. 

Radi se držijo zase in nikakor niso veseli, če se druga ljudstva vtikajo v njihove zadeve. Ukvarjajo se predvsem s kovaštvom (na zahodu), kamnoseštvom (na vzhodu) ter rudarjenjem. Znani so kot najboljši kovači in kamnoseki daleč naokoli, prav tako pa so neustrašni bojevniki. 

Živijo v svojih skalnatih domovih, ki se večkrat nahajajo kar pod zemljo in so del prepletene mreže predorov, ki sestavljajo glavno mesto in njegovo okolico. 



Ljudstva vilinov


Dnevni vilini

Kot že ime pove, so dnevni vilini aktivni predvsem podnevi in dajejo Soncu izredno velik pomen. 
Živijo v manjših naseljih ob močvirjih Pragozda, gradijo pa tudi kolišča. So močno povezani z naravo in se večinoma preživljajo z lovom. Tako kot vsi vilini se tudi te ukvarjajo z varjenjem napojev in starodavno magijo. 

Pogosto se družijo s polovnjaki, ki živijo ob njihovem gozdu. Kljub temu, da so bolj divji kot njihovi nočni sovrstniki, večkrat potujejo naokoli in so do drugih ljudstev prijaznejši. 
Organizirani so v klane, ki jih vlada poglavar. Vsak klan še posebej časti en del narave (npr. določeno drevo, žival ...), ki tak klan tudi simbolizira. 

Nočni vilini

Za njih je izredno pomembna Luna, ki ji pripisujejo posebne moči. Njihovo življenje se odvija predvsem, ko se stemni, medtem ko podnevi navadno počivajo. 
Prebivajo globoko v gozdovih v katerih si včasih gradijo drevesne hiše, veliko pa jih spi kar v šotorih ali na prostem. Tudi oni se preživljajo z lovom. 

Nočni vilini so mirnejši od dnevnih in se držijo zase. Nadarjeni so na področju varjenja napojev ter magije in so nasploh zelo učeno ljudstvo. So vzvišeni in prezirajo ostale rase, ki jih, če pridejo z njimi v stik, pogosto kar napadejo. 

Tako kot dnevni vilini so organizirani v klane, ki simbolizirajo posamezne živali ali rastline. 




Ljudstva grdinov

Grdini, v nekaterih jezikih znani tudi kot orki, prihajajo z dežel vzhodno od Belesije, poseljujejo pa tudi dele Severnega gorovja. Med ostalimi rasami verjetno veljajo za necivilizirane divjake, a v resnici so se grdini uspešno organizirali v klane, ki jim vladajo posamezni poglavarji. Kljub temu, da ne živijo v velikih mestih in gradovih, se izredno dobro znajdejo v naravi. 

Živijo v taborih, kjer si postavijo šotore. Ukvarjajo se predvsem z lovom in pogosto še z živinorejo. 
Grdini so zelo bojevita, krvoločna rasa, ki pogosto napadajo in ropajo bližnje naselbine. Hkrati se radi držijo zase ter se malokrat povezujejo z ostalimi ljudstvi, a med grdinskimi klani obstajajo tudi izjeme. 

Kljub temu, da se klani med seboj pogosto sprejo in vojskujejo, se, ko je potrebno, združijo skupaj in navzven delujejo kot enotna, močna in urejena vojska. 



Rase v našem LARPu

Večinoma se, ko se začnemo ukvarjati z LARPom, najprej vprašamo - katere rase naj bo moj lik?

Sestavili smo seznam ras, ki se bodo lahko igrale znotraj našega fantazijskega LARPa in predstavili nekaj njihovih značilnosti. Odločili smo se, da bomo v naš LARP dodali pridih slovanske mitologije. Pri snovanju svojega lika se tako lahko opiraš na slovansko mitologijo, a hkrati tudi na Tolkienovo mitologijo, ali pa opise ras iz drugih fantazijskih romanov, nordijsko mitologijo, srednji vek ... Pri izdelavo lika puščamo veliko svobode, vseeno pa ga moraš dobro vključiti v naš svet. Če tukaj piše, da so vilini načeloma skrivnostni in povezani z naravo, to ne pomeni, da tvoj lik ne more biti blebetavi trubadur, ki išče nove dogodivščine v neznanem kraljestvu, pomembno pa je, da imaš za to dober razlog - zakaj je tvoj lik tako drugačen od večine ostalih?

Rase se delijo na posamezna ljudstva, npr. ljudje na prebivalce Belega mesta, barbarska plemena itd. O ljudstvih si lahko več prebereš na spodnji povezavi:

Vilini

Skrivnostna, nekoliko temačna, divja, ter odmaknjena rasa, ki je močno povezana z naravo in živi v gozdovih. Živijo dlje od drugih ljudstev, saj jih precej dočaka tudi 400 let. 
Veliko pripadnikov te rase je veščih zdravljenja, uporabe magije in/ali varjenja napojev. Večina jih živi v pragozdovih, ki se razprostirajo na jugu dežele.

Škratje

Zelo trdoživa rasa, ki prebiva v severnih gorovjih Belesije. Večina jih dočaka preko 200 let.
So močni in neustrašni, zvesti in trmasti, hkrati pa pogosto zelo neolikani. Najpogosteje so izučeni za rudarje, kamnoseke in kovače, ko pa poprimejo za kladivo, meč ali sekiro, jim ne želiš stati nasproti.

Ljudje

Sem spada večinsko prebivalstvo naše dežele.
Med sabo se ločijo po območju, v katerem živijo, veri, koreninah in načinu življenja. Znotraj naše dežele lahko najdemo civilizirane meščane in učenjake (Belo mesto), pomorščake (Vetrni pristan), barbarska plamena, ...


Polovnjaki

Majhna, a iznajdljiva rasa. Polovnjaki živijo v dveh večjih skupinah: na zahodu ob morju se jih večina ukvarja s pomorstvom ter ribolovom, na vzhodnih predelih ob pragozdovih pa živijo v bolj kmečkem okolišu (pašništvo, živinoreja, ...).
Med njimi se pogosto najde kakšen alkimist.

Grdini ("orki")

Močna, trdoživa in zelo bojevita rasa, ki ne pozna milosti. Kljub krvoločni naravi med njimi ne vlada splošna anarhija. Združujejo se v plemena s poglavarjem, v bitki pa nastopijo kot urejena vojska.
Živijo v plemenih na vzhodu ter severu in pogosto napadajo bližnje naselbine.




*Posebne rase*

V to kategorijo sodijo bitja, ki jih je v primerjavi z zgoraj omenjenimi v našem svetu veliko manj in jih druga ljudstva večinoma sploh ne poznajo. 

Žal nekatera zahtevajo več dela na kostumu in igranju, zato sodijo v posebno kategorijo. Če imaš željo, da bi bil tvoj lik eden izmed spodaj napisanih bitij, se najprej pogovori z vodilnimi na LARP Slovenija (GM), predstavi svojo idejo in umestitev lika v zgodbo. Če boš imel(a) dobro sestavljen kostum, nekaj igralskih izkušenj ter dobro sestavljeno ozadje lika, da ne bo odstopal od celote, potem ti bodo odprta vsa vrata. :) 



Dobri in zli duhovi (slovanska mitologija) 

Rusalke, rojenice, škrmuci ...

Ostala bitja

Troli in ajdi, vile, morska bitja (npr. povodni možje, vodne nimfe), živalska bitja, demoni, volkodlaki, vampirji itd.

Pri bitjih, kot so demoni, volkodlaki in vampirji, je vredno še omeniti, da "filmske verzije" teh bitij niso dovoljene. 





sobota, 6. september 2014

Kapuca




Kapuce kakršno bomo predstavili tukaj, so bile uporabljene v srednjem veku, zelo prav pa nam prideju tudi pri igranju vlog, kadar nas plašč ovira pri teku ali pa nam nagajajo nizke temperature. Če jim dodamo še kakšno zanimivo obrobo, vezenino ali zaponko, pa postanejo čudovit dodatek h kostumu.
Njena izdelava je preprosta, zato je primerna tudi za popolne začetnike.


Priprava materiala

Za kapuco potrebujemo cca. 2 mblaga (odvisno od dolžine repa). Izberemo tisti material, ki najbolj ustreza našim željam oz. našemu liku. Če bi radi izdelali kapuco, ki vas bo grela v mrzlih dneh ali večerih, vam predlagam volno, loden ali pliš. Volno in loden lahko najdete v bolj naravnih barvah (zelena, rjava, siva), medtem ko za pliš skoraj ni omejitev. Če pa bo kapuca namenjena okrasu in le še en dodatek  h kostumu, lahko uporabimo tudi kaj drugega (cenejšega).
Za izdelavo potrebujemo še škarje, svinčnik/kredo za risanje kroja, šivanko in sukanec (ali šivalni stroj).

Priprava meritev:

O - Polovica obsega obraza + 6 cm    (34 cm)
V - Za vrat potrebujemo cca. 10 cm
T - Dolžina od vratu do točke, kamor naj bi kapuca segala čez rame. (npr. do komolca) (40 cm)
G - Premer glave + 3 cm (28 cm)
Š - Širina ramen +10 cm (120 cm)
R - Rep kapuce je poljuben (30 cm)
Moj nasvet: bolje kakšen centimeter preveč kot premalo. :) V oklepajih so za primerjavo zapisane mere moje kapuce.

Kroj izrežemo dvakrat(!), ga "prebuckamo" in obvezno najprej preizkusimo, če nam mere ustrezajo. Nato se lotimo šivanja.

Šivanje

Zeleno označene dele je potrebno sešiti skupaj, oranžno označene pa le zarobiti. Za robljenje lahko uporabite tudi okrasne trakove, ter s tem popestrite vašo kapuco.
Dodatno:
- Če uporabimo loden ali volno lahko kapuco  podložimo z bombažem. S tem se izognemo neprijetnemu pikanju.
- Ker je izdelava zelo preprosta in hitra, lahko kapuco sešijete tudi na roke.
- Da se izognemo nepotrebnemu šivanju, lahko blago prepognemo na pol, zgornji del (G in R) pa označimo na pregibu. Tako nam tistega dela ne bo potrebno še enkrat šivat.

Pa še nekaj primerov uporabe in izdelave za navdih:























Za dodatna navodila/kroje obiščite:
http://www.virtue.to/articles/hoodlum.html (ANG, srednjeveške kapuce in pokrivala)
http://larpwiki.de/GugelMitFutter (NEM, izdelava Gugla s slikami)

petek, 29. avgust 2014

Tunika


Tunika je že v antiki, pa čez cel srednji vek ter pozneje predstavljala oblačilo, ki ga je imel skoraj vsak. Zato je tudi pri LARPu tunika ponavadi prvi in osnovni kos kostuma, ki ga potrebujemo za igranje vlog.
V predstavitvi bom opisal potek preproste izdelave tunike, ki pa ji lahko sami dodate še razne estetske dodatke, kot so obrobe, našitki, ...

Priprava materiala

Za tuniko, ki vam bo segala do kolen, potrebujete okoli 2-3 m2 blaga. Izbira blaga je prepuščena vam, sicer pa sta bombaž ali lan (ta je nekoliko dražji) ponavadi najbolj primerna. Predvsem bombažne tkanine dobite praktično v vseh barvah, tako da izbira te ne bi smela biti problem.
Pri izdelavi boste potrebovali še šivanko in sukanec (ali šivalni stroj), škarje, kredo za pisanje po blagu. Ker je kar nekaj šivanja vam šivalni stroj pride zelo prav.

 

Priprava meritev:

D - dolžina tunike (to si izberite po želji, glede na to do kam hočete, da vam tunika sega)
T - širina vašega trupa
Š - širina spodnjega dela tunike (zaradi lepšega izgleda je ta del lahko malce širši - npr. širina vašega trupa + 20 cm)
R - dolžina rokava (kratki ali dolgi rokavi)
L - širina luknje pri rokavu
V - luknja za vrat (naj bo vsaj toliko široka kot vaša glava)
Nasvet: da bo tunika udobnejša priporočam da vsaki izmerjeni dolžini dodate nekaj centimetrov. Zelo si lahko pomagate z neko neoprijeto majico, ki jo lahko uporabite kot šablono za tuniko.
Blago izrežemo dvakrat (sprednja in zadnja stran tunike), preizkusimo če je dovolj veliko in ga "prebuckamo".

Če hočete lahko izberete tudi spodnjo možnost izreza blaga, ki je bolj "varčna". Zahteva sicer malo več šivanja, ostalo pa je enako.
D - dodatek k spodnjemu delu tunike, ki ga prišijemo in tako naredimo tuniko spodaj širšo

Šivanje

Zelena črta so deli, ki jih morate zašiti, oranžni deli pa so deli, kjer ne smete šivati, vendar pa jih lahko zarobite. Črtkan del, je del kjer lahko po želji zarežete s škarjami.
Dodatno:
-črtkan del lahko zarežete in ga nato povežete z vrvico, da bo izgledala tunika še bolj pristna
-tuniko lahko zarobite z okrašeno obrobo, ki bo tuniki dodala še lepši videz

Pa še nekaj primerov drugih tunik:





Za dodatna navodila/kroje obiščite:
http://gersey.tripod.com/history/tunic.html (ANG, tunika iz dobe vikingov)

Drachenfest

Pred davnimi časi so Zmaji v svoji bitki za nadvlado uničili svet v katerem so živeli. In ko so s skupnimi močmi ustvarili novega, so postavili tudi pravilo, da se sami ne bodo več prepirali in bojevali, ter s tem ogrožali svojega sveta. Vendar nekdo mora biti vladar in vodja dežel ter njihovih prebivalcev, zato enkrat na leto prikličejo svoje privržence v Zmajski svet. Od takrat vsak izmed njih v času velikega festivala privede svojo vojsko čez morje in skozi Véliko meglo v njihovo deželo. Pod zaščito in vodstvom svojega mogočnega avatarja se privrženci vsako leto bojujejo za zmago. Zmaj, čigar bojevniki se izkažejo za najmočnejše, iz bitke pridejo kot zmagovalci in zavladajo Zmajskemu svetu za eno leto.
Samo tisti, ki zaslišijo zmajski glas in mu zaupno sledijo, bodo ugledali svet Zmajev! Ste pripravljeni na nepozabno pustolovščino?



Ozadje Drachenfesta

Leta 2001 se je prvič pojavila ideja o večjem zbiranju igralcev LARPa iz Nemčije in ostale Evrope. Od takrat naprej se s pomočjo tisočev igralcev vsako leto razvija fantazijska zgodba v deželi zmajev. Kot eden največjih mednarodnih festivalov je DF težko organizirati, zato so postavljena temeljna pravila, ki omogočajo nadzor nad igro in so prilagojena tako že izkušenim igralcem, kot tudi popolnim novincem.

Da bi domišljijski svet zmajev vseh šest dni deloval tako kot je treba, v zakulisju skrbi izkušena ekipa (rdeče kapice!). Oni skrbijo, da med igro ne pride do resnih poškodb, opozarjajo in tudi odstranijo igralce, ki se ne držijo pravil igranja, ter ves čas bdijo nad potekom igre. Znotraj TI* pa se nahaja več sto ljudi t.i. NPCji skrbijo za vodenje glavne zgodbe ter za občasne popestritve.

Zelen, rdeč, zlat, … Tabori na Drachenfestu

Najpomembnejša odločitev te čaka pri izbiri avatarja oz. tabora, kjer boš skozi festival živel in s katerim se boš boril za zmago svojega zmaja. Vsak avatar pooseblja določene lastnosti in vrline in na podlagi teh se odločiš, kateremu bo tvoj karakter sledil.

Zlati avatar – pravičnost, resnica, bojevitost, diplomacija, … (rimljani, bankirji, trgovci, ...)
Zeleni avatar – narava, življenje, pogum, … (vilini, gozdne pošasti, goblini ...)
Modri avatar – svoboda, morje, rum, … (pirati, morske pošasti, glasbeniki, umetniki …)
Črni avatar – črna magija, smrt, tema, … (čarovniki, temni vilini, …)
Avatar Kaosa – kaos, neenakost, nenaravno, … (vampirji, pošasti, …)
Bronasti avatar – nova moč, želja po nadvladi, red, … (najbolj zvesta vojska, ki mu sledi brez vprašanja)
Rdeči avatar – moč, ponos, maščevanje, … (vročekrvni bojevniki vseh ras)
Sivi avatar – modrost, znanje, … (učenjaki, pisarji, ...)
Srebrni avatar – milost, pravičnost, čast, … (vitezi, čarodeji, ...)
Orkovski tabor – maščevanje, nered, … (pogoj za vstop je kvaliteten orkovski kostum, večletno LARPanje in dobra zgodba karakterja)
Seveda te izbira tabora ne omejuje pri ustvarjanju tvojega karakterja oziroma obratno, vendar pa je zaželeno, da tvoj karakter stremi približno v isto smer, kot izbrani tabor. Orki ne spadajo k zlatemu zmaju, kjer je najbolj pomembna pravičnost!

Točke

Na začetku ima vsak 15 točk, potem dobiš 1 točko za vsak Drachenfest, ki si se ga udeležil in 0,1 točke za vsak dan RPG-ja, ki si ga odigral s svojim karakterjem.
- uporaba enoročnega orožja = 1 točka
- dodatna življenjska točka (HP) = 4 točke
- srednje močan oklep = 2 točki
Seveda pa niso vse sposobnosti samo bojevniško naravnane, npr:
- ustvarjanje ognja = 1 točka -znanje čarovnij = 4 točke
-urok “megla”= 3 točke
- napoj za zdravljenje = 1 točka
Tako te torej pravila omejujejo predvsem v tem, kaj tvoj karakter zna. Seveda pa si lahko njegovo zgodovino, prijateljske vezi, položaj v družbi itd. oblikuješ sam, pri čemer je (tako kot v vseh igrah vlog) zaželeno, da so karakterji zanimivi, hkrati pa tudi vsaj približno logični oziroma "fantazijsko realni". Zelo težko se podaš v bitko s ščitom, sekiro, lokom, buzdovanom in dvoročnim mečem. Razen, če so poleg tebe še tri oprode, ki ti nosijo vso kramo. ;)

Aldradach

Mesto Aldradach ponuja veliko možnosti za zapravljanje ob stojnicah, druženje z ostalimi igralci v taverni, uživanje v orientalskih masažah, pokušanje novih eksotičnih jedi, … V igralnicah se lahko zabavate in zapravite vaš IT denar. Ob večernih prireditvah lahko prisluhnete glasbenikom iz cele Evrope ali pa plačate par bronastih cekinov piratskemu trubadurju, ki vas bo v zameno s svojim petjem zabaval cel večer.
Prav tako pa lahko najdete skupine čarovnikov ali alkimistov, ki vam bodo hoteli prodati kakšen urok ali napoj. Vendar se morate paziti tatov, saj vsake toliko časa kakšen uide pozornim očem stražarjev mesta. In naj vam niti na misel ne pride, da bi sami sunili kakšen poln mošnjiček! Mestna straža vas brez zadržkov pahne v temnico.

ŽANR: Fantazijski

Fantazijski LARP je verjetno najstarejši in najbolj razširjen žanr igranja vlog na svetu. Je zelo široko zastavljen in večinoma predstavlja tisti klasičen svet zmajev, vilinov, vitezov, orkov in magije.





Za njegovo popularnost je kriv tudi razmah fantazijske literature in njene filmske upodobitve. (Tolkien, Martin, Pratchett, Goodkind, LeGuin, ...) Ljudje so se zaljubili v nove svetove, kjer veljajo drugačna pravila kot v našem. Željni svojevrstnega razvedrila v prostem času, so začeli igrati izmišljene vloge karakterjev, inspiracijo za njihovo karakterizacijo in lastnosti novega - izmišljenega - sveta pa jemali iz knjig prej omenjenih avtorjev.
Ta žanr se močno prepleta s srednjim vekom, takratnim načinom življenja, vrstam oblačil, načinom bojevanja ipd.  Od posamezne skupine pa je odvisno, ali bodo bolj sledili fantazijskim ali srednjeveškim zakonitostim. Zato lahko imamo svet, kjer so demoni, vstali mrtveci, napoji in ognjeni napadi čarovnikov popolnoma vsakdanji, lahko pa imamo svet, kjer je pravilno bojevanje z mečem bolj pomembno, magija pa tu ne obstaja.

Fantazijski LARP pa bo tudi iztočnica za našo skupino! :)

Uvod v LARP

LARP

Kratica je internacionalna in med zanesenjaki splošno uporabljana, označuje pa termin Live Action Role-Playing, za katerega v slovenščini ni točnega prevoda. Če ste tudi vi že igrali Dungeons & Dragons, slišali za World of Warcraft ali brali Gospodarja prstanov, lahko najdete tu neko povezavo; če pa ste se kdaj udeležili katerega izmed tovrstnih društvenih dogodkov1, zelo dobro veste, o čem govorim. Vsem takim, ki za LARP slišite prvič, ter tistim, ki bi želeli o njem izvedeti več, pa je namenjeno to besedilo.



Da bi začeli na začetku, moramo skočiti v čas pred formiranjem LARP-a. V sedemdesetih letih preteklega stoletja je luč sveta ugledala družabna namizna igra Dungeons & Dragons (Temnice in zmaji). Izšla je kot odvod tradicionalnih vojaških iger z miniaturami, za razliko od teh pa vsakemu igralcu namesto vojaške formacije dodeljuje določen karakter, s katerim se ta poda na namišljeno dogodivščino v fantazijskem svetu. Omenjena igra je postavila temelj domišljijskemu igranju vlog, kot ga poznamo danes (v originalu gre za Role Playing Game oziroma RPG), in poskrbela za njegovo popularnost. RPG odlikuje koncept interaktivnega pripovedovanja zgodbe, kjer ni potrebe po strogo začrtanem scenariju in ravno to je glavna razlika med tovrstno igro in tradicionalno fikcijo. Izbire in odločitve soigralcev vplivajo na zgodbo, ta pa bodisi poudarja zaplet in interakcijo likov ali pa mehaniko igre in bitke. RPG nastopa v številnih različicah, saj ta žanr ponujajo namizne, konzolne, računalniške igre in tudi LARP, ki je predstavljen v nadaljevanju.

LARP (tudi larp) je interaktivno igranje, v katerem udeleženci prevzamejo in odigrajo identiteto nekega karakterja. Igra se odvija v realnem okolju, ki predstavlja imaginarno prizorišče izbranega sveta, pomaga k vživljanju v igro in sprejemanju te kot realne. Ko igra steče, zaživi svoje lastno življenje. Navadno se prilagaja vnaprej pripravljenemu scenariju, za katerega poskrbi moderator (vodja igre, Game master), njen potek lahko usmerjajo pravila ali dogovor med udeleženci, krojijo pa jo igralci sami z medsebojnim vplivanjem in odločitvami. Za lažje vživljanje v vlogo so ti pogosto kostumirani kot izbrani liki in skušajo oponašati tudi njihovo obnašanje, govor, hojo. Konflikti se rešujejo simbolično ali fizično z uporabo, denimo, penastih orožij. LARP se odvija podobno kot improvizirano gledališče in lahko vključuje borilne vložke, magijo . Odvisno, za katero vrsto LARP-a gre, koncept občinstva pa je tovrstnemu igranju tuj. Ljubitelji LARP-a so ljudje vseh ozadij, starosti in spolov, številnim navdušencem je to družabna aktivnost in način življenja hkrati. Sama ideja LARP-a nikakor ni plod 20. stoletja. Širše gledano je koncept vživljanja v vloge prisoten že od nekdaj. Mnoge tradicionalne otroške igre, kot so kavboji in indijanci, pri zdravniku ali doma, lahko prištevamo k interaktivnemu igranju. Podobno velja tudi za nekatere izobraževalne prakse: simulacije igranja vlog in vaje ob učenju, poučevanju, treningu (zdravniki, odvetniki, bojevniki). Kot enega od predhodnikov LARP-a omenimo improvizirano gledališče, ki z naslonom na commedio dell'arte sega nazaj vse do 16. stoletja, kot drugega pa raznovrstna kostumiranja in maškarade. Med odraslimi je bilo vedno priljubljeno organiziranje dogodkov, na katerih so se preoblačili ter se pretvarjali, da so iz zgodnejših dob; take primere najdemo tako pri starih Rimljanih kot med prebivalci srednjeveške Evrope. Šele v 20. stoletju pa je to postalo hobi, pomislite le na številne skupine in posameznike, ki se ukvarjajo s poustvarjanjem zgodovinskih obdobij.
Izum namiznih RPG iger v sedemdesetih je privedel do razvoja organiziranih LARP-ov, ki so na več različnih koncih vzniknili neodvisno. Pojavili so se v severni Ameriki, Evropi in Avstraliji. Prvi tovrstni dogodki so se odvijali v ZDA že konec sedemdesetih let, v osemdesetih pa se je LARP internacionalno razširil, kar je botrovalo nastanku raznolikih stilov.
Poleg RPG iger jih je navdihnila tudi žanrska literatura; fikcijske zgodbe, postavljene v določeno okolje (detektivske, akcijske, pustolovske, kriminalne, grozljive, romantične ali znanstvenofantastične pripovedi). Osemdeseta leta so tako spremljala pojav LARP-a v Veliki Britaniji, Rusiji in v skandinavskih deželah, na Novi Zelandiji, v Nemčiji in kasneje drugod po Evropi. V Sloveniji smo devetdeseta ujeli za rep, saj je bilo društvo Gil-galad ustanovljeno leta 1998, že naslednje leto pa se je na prvem Velikem letnem srečanju skupina članov, ki je delila izkušnjo Tolkienove literature in namiznih RPG iger, v želji po fizičnem doživetju tovrstnih prigod oblekla v kostume in se z improviziranim scenarijem zapodila na travnike. Idejo smo prevzeli po vzoru tovrstnih dogodkov iz tujine in je od takrat dalje ena od osrednjih aktivnosti tega društva. V našem primeru gre za fantazijski LARP, ki je tudi sicer najbolj razširjen, saj omogoča največ svobode pri igranju in kostumiranju, vendar pa je zaradi narave društva ožje usmerjen na Tolkienovo mitologijo. Izraz RISK, ki ga v društvu uporabljamo za opisovanje našega LARP-a, označuje to usmeritev, saj pomeni resničnostno igranje srednjesvetskih karakterjev. Kot že zapisano, pa omejitev za LARP praktično ni, saj so za tovrstno igranje primerna vsa okolja; od fantazijskih, historičnih in realističnih ozadij do modernih in futurističnih.

Množica LARP žanrov vključuje poleg že naštetih tudi horror (pošasti, zombiji, bitja Lovecraftove domišljije), gothic-punk vampirje, volkodlake, film-noir, steam punk, cyberpunk, space opero, postapokaliptično fikcijo, znanstveno fantastiko, zgodovinsko poustvarjanje (antični Rim, srednji vek, obdobje renesanse, elizabetinske dobe, državljanskih vojn v ZDA, bitk iz prve in druge svetovne vojne .), cosplay (anime, manga in zahodna stripovska produkcija), vohunske in vojaške igre (z uporabo air soft ali paintball pištol) ter kombinacije vsega naštetega, od katerih so najpogostejša kvazihistorična okolja z mitološkimi in fantazijskimi elementi.

LARP navdušenci se zbirajo na dogodkih, ki so lahko majhna, privatna druženja, ki trajajo le nekaj ur, ali pa velika, večdnevna množična zbiranja s tisoč igralci. Številni LARP dogodki se odvijajo tudi na stripovskih, filmskih, anime in podobnih konvencijah, kjer se kostumirani udeleženci z veseljem nastavljajo fotografskim kameram. Pozornost in trud, ki ju nekateri izmed njih namenjajo svojim kostumom, sta neverjetna. Popularnemu dvigu LARP kulture pa je seveda sledila tudi industrija z LARP trgovinami, fanzini in revijami, razvile so se internetne skupnosti in subkultura, ki jo povezujejo interesi, izkušnje, humor in oblačilna kultura, v zadnjem času pa je LARP vedno pogosteje predmet akademskih raziskav in vrednotenja. Za predstavitev tega razvejanega in širokega pojma ta kratek članek komaj zadošča, zato naj velja povabilo k udeležbi na katerem od LARP dogodkov. Zabavno se je preleviti v drugačno osebo in se s prijatelji podati na pustolovščino, ki spodbuja domišljijo in kreativnost. Na lastni koži boste spoznali, kaj dela LARP tako poseben.

Avtor besedila: Ajda Mladenovič
Vir: Sijoča zvezda, št. 40 (oktober 2011). Glasilo Slovenskega Tolkienovega društva

1 STD Gil-galad večkrat na leto pripravlja RISK (resničnostno igranje srednjesvetskih karakterjev), ki je malce spremenjena igra LARPa s poudarkom na Tolkienovem Srednjem svetu.

FAQ - Najbolj pogosto zastavljena vprašanja

1. Kaj je LARP
Kratica LARP stoji za Live Action Role Playing, torej po naše za realistično igranje fantazijskih vlog. Gre za neke vrste improvizacijo gledališče, ki pa ga ne izvajamo za gledalce, temveč za lasten užitek.



2. Kje poteka LARP?
Pri nas LARP poteka na različnih lokacijah, povečini v okolici Ljubljane.

3. Koliko moram biti star, da lahko pridem na LARP?
Priporočljivo je, da je udeleženec LARPa polnoleten. Starostne omejitve pa sicer ni, saj je bolj pomembno kako dobro odigraš svoj lik, razumeš in spoštuješ pravila ter razumeš koncept igranja vlog. Vsi pod 16 let vseeno potrebujejo dovoljenje staršev oz. polnoletnega spremljevalca, ki prevzame odgovornost zanj.

4. Ali moram biti za LARP včlanjen v društvo?
LARP društvo kot tako v Sloveniji zaenkrat še ne obstaja. Torej ne.

5. Ali lahko nosim superge in kavbojke?
Pri LARPu se trudimo pričarati čim bolj realistično vzdušje, kar najlažje dosežemo prav s kostumi. Očitno moderna oblačila v LARP ne sodijo. V najslabšem primeru lahko uporabite svoja stara oblačila, ki glede na material in izgled delujejo čim bolj srednjeveško, prav tako pa naj bodo čim bolj naravnih barv (zelena, črna, rjava …). Na začetku imate tudi možnost izposoje kostumov. Velja pa pravilo, da moraš imeti na svojem tretjem LARPu že lasten kostum, ki je primeren za LARP.

6. Kje dobim oblačila in opremo?
Uporabiš lahko tisto kar ustvariš doma ali na delavnicah, ki jih občasno organiziramo. To pomeni predelava starinskih ali starih oblačil, izdelava novih iz različnih materialov itd. Lahko pa tudi naročiš stvari iz spletnih trgovin oz. kupiš od izdelovalcev, ki se s tem ukvarjajo.

7. Kakšno je LARP orožje?
LARP orožje je penasto s trdnim jedrom, a še vedno realistično oblikovano.  Pena je nato prekrita še s srebrnim selotejpom ali pobarvanim lateksom.
Mora biti popolnoma varno oblikovano, brez ostrih robov in možnosti, da bi jedro predrlo peno in s tem poškodovalo druge.

8. Kaj pomeni IT in OT?
IT je kratica za »in time«. V tem času pozabiš na svojo resnično osebo in igraš lasten lik.
OT je kratica za »out time«. Greš »ven« iz lika in si spet resnična oseba. Če moraš iti OT med samim LARPom (WC, telefonski klic ipd.), moraš prekrižati obe roki čez prsa, da s tem pokažeš ostalim igralcem, da si OT.

9. Ali ima LARP kakšna pravila?
Različni LARPi po svetu imajo tudi različna pravila. Naša se zgledujejo po nekaterih nemških LARPih (npr. Drachenfest). Najdete jih lahko na našem blogu pod Povezave.
Obstaja osnovno pravilo, ki pravi: Igraj svoj lik, igraj pošteno in se zabavaj!

10. Kdo so NPC?
NPC (non-playable characters) so liki, ki se pojavijo v LARPU kot pomemben del za napredovanje zgodbe ali za zapolnitev vlog, ki jih običajni liki ne morejo. Določijo jih GM.

11. Kdo je lahko organizator LARPA?
Vsak, ki ima že nekaj izkušenj z LARPom in igranjem. Pred tem se mora seveda pogovoriti z GM.

12. Kdo so GM?
GM (game master) so nekakšne vodje ter tudi ustanovitelji naše LARP skupine, imajo največ izkušenj z LARPi in imajo po navadi glavno besedo pri določanju pravil. Če imate kakršnakoli vprašanja glede LARPa in stvari povezanih z njem, vam bodo z veseljem pomagali.

13. Kaj je glavni lik?
Glavni lik je lik, ki je tebi najbolj pri srcu in ga največkrat igraš. Za začetni lik je priporočljivo, da izbereš kaj bolj preprostega (ne hobitskega čarovnika z leseno nogo!), za nadaljnjo inspiracijo pa je na voljo obilica fantazijskih fotografij, knjig, filmov in serij.

14. Kako dolgo traja zgodba, koliko časa igram izbrani lik?
Ena glavnih prednosti LARPa je to, da svoj lik igraš dlje časa, vsaka zgodba se navezuje na naslednjo. Z svojim likom se učiš in ga razvijaš. Tvoja dejanja in dejanja ostalih oblikujejo zgodbo. Če si najemniški vojak in iščeš delo, hkrati pa pobiješ ljudi, ki jih srečaš na poti in spotoma še kakšnega gospoda, ki te je najel, boš kmalu označen za morilca, nad tabo bo razpisana nagrada, ljudje, ki te bodo prepoznali se te bodo izogibali ali pa te napadli, da bi prišli do nagrade. Zapomni si torej, da bodo tvoja dejanja vplivala na vse ostale.

15. Koliko je bojevanja na LARPih?
Bojevanje ima le sekundarno vlogo, mnogo pomembnejša je sama zgodba. Imamo LARPe, kjer je veliko bojevanja in tudi LARPe, ko bojev sploh ni.

16. Na sebi imam oklep, kaj to pomeni?
Oklep ti služi za dodatno zaščito pred fizičnimi in izjemoma magičnimi udarci. Sistem z oklepom je zapleten, zato je najbolj pomembno to, da udarce dobro odigramo. Kot vsi vemo, so oklepi v grobem deljeni v 3 kategorije, glede na zaščito, ki jo nudijo: lahki oklep (podložene tkanine, debelo usnje), srednji oklep (verižnina, luske, lamele) in težki oklep (polne plošče in delne plošče).
Udarec z orožjem na posamezno mesto lahko poškoduje oklep, ga uniči in glede na jakost udarca tudi poškoduje. Tu ni računanja, pomembno je, da odigramo po občutku ter čim bolj realno.

17. Kako naj čaram?
Čarovnije so razdeljene v več stopenj, vsaka stopnja pa zahteva, da verbalno izraziš čarobne besede, ki jih podkrepiš z obrazno mimiko in kretnjami rok, zadnja beseda v uroku pa mora nujno opisovati efekt uroka. Čarovniki imajo zato s seboj lahko knjigo urokov v kateri imajo zapisane besede in potek čarovnije, kajti če se pri izvajanju uroka zmotijo ali so prekinjeni, se čarovnija sfiži in ne deluje. VEČ O TEM V PRAVILIH!

18. Kako odigram poškodbe?
 Poškodbe skušaj odigrati čim bolj realno:
-Če si prejel močan udarec s kladivom v prsni koš, potem imaš najverjetneje polomljenih par reber in se v najboljšem primeru sesedeš na tla.
- Na čarovnijo reagiraš kot na druge poškodbe. Če te doleti slepota, odigraš slepoto in se izogibaš goljufanju, čeprav OT v resnici vidiš. Če te zadane ognjena krogla čarovnika, si zagorel in hitra reakcija kot valjanje po tleh te lahko rešita večje poškodbe, lahko pa padeš po tleh, goriš, preneseš ogenj na soborce in posledično umreš, če ga ne pogasiš.
-Puščica ignorira kakršenkoli oklep, zaustavi jo le ščit.
-Rahel poteg z mečem po tvojem oklepu ga ne bo poškodoval, močan pa ga lahko poškoduje, prav tako pa tudi ti čutiš udarec, ki bo v najboljšem primeru pustil kako modrico.

19. Med LARPom sem zadet v glavo, kaj storim?
Glava in vrat sta edina dela telesa, kjer so udarci prepovedani. Če te je kdo zadel, imaš na izbiro ali udarec odigraš in šele kasneje opozoriš nasprotnika naj bo bolj previden ali pa udarec preprosto ignoriraš in prav tako ob koncu opozoriš nasprotnika.

20. Umrl sem, kaj naredim?

Če te dovolj hitro najde zdravilec ali čarodej, se ti mogoče obeta okrevanje, v nasprotnem primeru pa si boš moral najverjetneje ustvariti nov lik. A ne skrbi, prav igranje različnih vlog je ena najboljših stvari pri LARPu!
Če ti je lik izredno pri srcu, se v izjemnih primerih lahko le tega tudi »oživi«. O tem se pogovori z GM. Je pa smrt tvojega najljubšega lika še en razlog, zakaj na LARPih nima smisla napadati in ubijati kar vse po vrsti.